Hoe De Puzzel In Skyrim Te Voltooien

Inhoudsopgave:

Hoe De Puzzel In Skyrim Te Voltooien
Hoe De Puzzel In Skyrim Te Voltooien

Video: Hoe De Puzzel In Skyrim Te Voltooien

Video: Hoe De Puzzel In Skyrim Te Voltooien
Video: [SKYRIM] Puzzle Guide - Tower of Mzark & the Elder Scroll 2024, November
Anonim

In de RPG The Elder Scrolls V: Skyrim zijn zalen in sommige van de Scandinavische ruïnes afgesloten met stevige deuren die alleen kunnen worden geopend door een puzzel op te lossen. Om dit te doen, is het vaak nodig om een speciale sleutel in de vorm van een metalen of stenen klauw te dragen en de aanwijzingen op het oppervlak en in andere kamers van de ruïnes nauwlettend te volgen.

Hoe de puzzel in skyrim te voltooien
Hoe de puzzel in skyrim te voltooien

Puzzels in Skyrim

Er zitten weinig puzzels in Skyrim: dit is vooral een RPG, maar om de wereld geloofwaardig te maken zijn er een aantal simpele taken aan toegevoegd, waarbij je logica en observatie moet laten zien, en dat laatste komt meer van pas.

Alle puzzels lijken op elkaar en door het eerste probleem dat je onderweg tegenkomt op te lossen, ga je de rest veel sneller aan.

Bijna alle puzzels in Skyrim zijn te vinden in de Noordse kerkers: de oude ruïnes van oude steden van de belangrijkste mensen die dit land bewonen, de Scandinaviërs. In de belangrijkste en oudste Noordse forten zijn de grote zalen, waar de overblijfselen van dode koningen rusten en krachtige artefacten worden opgeslagen, stevig afgesloten. Ze kunnen alleen worden geopend met een klauwvormige sleutel. Om dit te doen, is het niet voldoende om alleen de sleutel in het slot te steken - eerst moet je door de puzzel gaan: plaats totemborden op de deur of naast de ingang in een bepaalde volgorde.

Doorloop puzzels

Meestal is de eerste puzzel in het spel de Windy Peak Challenge. Bijna alle spelers die de passage van het spel begonnen, gaan, nadat ze uit Helgen zijn ontsnapt, naar Riverwood en krijgen daar vrijwel onmiddellijk de taak om hun weg te banen naar Windy Peak ten westen van het dorp, aan de overkant van de rivier, en een gouden klauw op te pakken vanaf daar.

Ze worden naar dezelfde locatie gestuurd tijdens de hoofdverhaalzoektocht - de hofmagiër van Whiterun zal je vragen om de Dragonstone vanaf daar op te halen, dus je zult de puzzel in ieder geval moeten oplossen.

De Golden Claw is te vinden in de ruïnes van de dief Arvel, verstrikt in een web van ijsspinnen. Als je hem bevrijdt, heb je twee opties: dood hem of wacht tot de draugrs hem doden. Pak de sleutel van hem en vind de ingang van de grote hal. Onderweg kom je één makkelijke puzzel tegen: je moet het rooster openen met een hendel, maar dat lukt alleen als je de stenen met de symbolen naar rechts draait. De aanwijzing staat op de muur: er zijn twee symbolen, en een stuk van de muur met de derde viel op de grond en ligt recht voor de deur.

De puzzel bij de hoofdingang is niet veel moeilijker. Er is een hint in het dagboek van Arvel - je moet de klauw zorgvuldig onderzoeken. Open het inventarispaneel en kijk naar de klauw - er zijn drie totemtekens in een specifieke volgorde gegraveerd. In dezelfde volgorde moet je de borden op de deur plaatsen, dan gaat deze open.

In de meeste andere kerkers zijn de puzzels hetzelfde: je hebt alleen de bijbehorende klauw nodig. In sommige gevallen is de sleutel niet vereist en om de deur te openen, moet u de stenen correct naast de borden plaatsen. Kijk hier voor een hint: de volgorde van de totems wordt op de muren aangegeven.

Aanbevolen: